2日とも行ってて、聞いたことひたすらメモってたのでその供養。
・公開分のまとめはここからみる
http://codezine.jp/article/detail/7640
・気になったキーワードとか
プロビジョニング
ツール。pupet、chef、ansible
コンテナ作るやつ。Docker
モバイル
クロスプラットフォーム開発できるXamarin
ゲームのUnity3D
a developer role focused on testabilityのSET、a role that puts testing firstのTE。開発するためのテストなのか、品質のためのテストなのか。
「小さなチーム、大きな仕事完全版」「リーダブルコード」は読んでなかったので読む。あと「経営戦略全史」面白そうだった。
SSLってなんだっけ・・・
OpenStackとCloudStackは結局どっちがいいんだ
Kinect進化してる。
Oculus RiftはUnity用の
SDKがあったりする。
ドメイン駆動設計をちゃんとやることの難しさ。ちゃんとやったことで得られるメリット。
・以下は自分のメモ。見なおすかはぶっちゃけ微妙。
・2/13日分
◯サーバプロビジョニングのこれまでとこれから(宮下剛輔)
pupet
chef
ansible
Infrastracture as Code
サーバーの状態を定義して実行すると用意してくれる
冪等性を有する
Test-driven infastructure
テスト駆動インフラ
インフラを記述したコードを書く、それをテストする
serverspecはインフラの状態をテストするための
ツールではない、
インフラの状態を記述したコードをテストするための
ツール
>違いがわからん
インフラCI
Immutable Infrastructure
動かないサーバーに手は入れない、
新しく用意したサーバーに切り替える。
変更に伴うトラブルが起きにくい
よって継続的改善がしやすくなる
The Twelve-Factor App
IX. Disposability
Immutableにできないところはどうするのか
ケース・バイ・ケース
Contanir Base Deploment
単機能・軽量な
VM
コンテナをまるごとアップロードして差し替える
→Docker
Iaas上じゃなくてもイミュータブルインフラにできる。
Mesos/YARN等との組み合わせで自動的にリソース配置を最適化できるようになるかも
Orchestration
コンフィグレーション+単一のサーバで完結する
ApacheやNginex
オーケストレーション=
複数のサーバ
ロードバランサにノード追加
MuninやMagiosへのノード追加
アプリケーションデプロイ
旧来の
オーケストレーション
イミュータブルではない
サーバの増減が頻繁でない
Command&Contraoll
新しい
オーケストレーション
イミュータブルな世界
サーバの増減が多く発生
Autonomy、自立強調する
Serf
ロードバランサが自動でサーバを組み込む
機能 ノードの
クラスタリング
ゴシップ
プロトコルベース
イベントプロパゲーション
オーケストレーションをSerfにまかえることでコンフィグレーションがシンプル
これから
テスト駆動インフラ
BootstrappingにDocker
Pupput、Chef
Serverspec
Mesos/Yarn
SERFで
オーケストレーション
◯
エンタープライズと
Html5
Html5が作り出す新たな世界
Html5認定試験
可視化技術は限りなく進歩する
頭に思い描くものを可視化したいというものも含む
KendoUI
Nvidiaのアクセルレーター
Creative+ITの能力が圧倒的な優位性を作る
Webプログラミング、Webデザイン、サーバーのスキルの融合
フロントエンジニアに対する企業のスキルニーズの分析
Html5によって
デバイスや言語の技術的な
インパクト
誕生した市場と、淘汰された市場、
ついていくひと、置いて行かれる人
DENAの例
フロントエンジニア(ECサービス
Html5が望ましいスキル、にある
フロントエンジニア(ソシャゲ
Html5を使用している、と明記
フォトショなどの操作が、望ましいスキルにある。
どういうスキルが理想になるのか
システム+デザイン=フロントエンジニア
「機能的なものが美しいのではない、美しいもののみ機能的である」(
丹下健三
Html5がSIに与えた衝撃、エンジニアは何を学ぶべきか
テクノロジとしての
Html5
Html5は
パラダイムシフトである
ムーブメントとしての
Html5
実現方法の変化
Webブラウザと
Javascriptの進化
ソフトウェア
アーキテクチャの変化
ユーザビリティの変化
マルチデバイス
アクセシビリティ
プレイヤーの変化
電子書籍のフォーマットに採用
マイクロソフトが起こした破壊とは
ソフトウェアライフサイクルの考え方の変化
Appleショックは何を与えたのか
プラグインベースRIAがなくなっていく
開発プロセスツールの不在
HTML5はプラットフォーム側から始まった
プラットフォームへ依存しない開発手法
ツールの選定
Grunt,YEOMAN
VS、SENCHA、Wijimo、ColdFusion
ミドルウェアとしての
Web標準への理解
エンタープライズ特化の
HTML5カンファレンス
Html カンファレンス 2014で
ぐぐるのおすすめ
◯ビジネスアプリケーションとつながる「Heroku1」のご紹介(相澤歩)
Force.com
CLI
Force.com Client Library
gem dotenv
Heroku Connect
◯社内システムの構造と設計、実装のはなし(田籠聡)
Dev Of
Ops, by
Ops, for
Ops
社内システムほど他システムとの連携を考える
社内システムではJSONAPIを使う
WebAPI制限
→
トラフィック、レスポンスタイムへの負荷のせい
OpenWebAPI
コストは誰が払うのか
互換性は
社内システム
機能>性能
Long Life Cycle
TargetUser:自分
何が問題か
情報と権限の分断
情報と機能の
冗長化
UXの欠如
自動化の障壁
全部入り:アップデート不可能
社内システム連携
DB直接接続
SOAP
CORBA
SOA
RPC
社内システム連携をシンプルに
権限、分断を最小限に
機能、情報には
複数の参照方法
モジュール化
単機能システムを連携させる
アップデートが容易な状態を保つ
社内システムほどほかシステムとの連携を考える
機能を
APIとして公開する
API互換性
プロコトル
データ構造
意味の一貫性
クライアント要件の普遍性
プロコトル
IDL
SSH
HTTP,
JSON
優先度ハック
逆優先度ハック
今いらないなら後でやる
必要なところから必要な時にやる
アーキテクチャの割り切りが開発・運用を加速する
開発・運用の前提が
アーキテクチャをシンプルにする
ビジネスへの
インパクト
社内システムほど試しやすい場はない
顧客は自分
◯
iOSに
Android、百花繚乱モバイル開発環境を比較する(細川淳)
普通の開発環境
Android
Java
AndroidStudio/
eclipse
IOS
Objective-c
Xcode
純正のメリット
最新機能に対応している
情報が豊富
純正のデメリット
環境・言語の強制
それ以上のものは提供されない
Html5+
javascript
例
PhoneGap
Sencha Touch
Titanium
利点
人を集めやすい
問題
技術者のレベル差が大きい
チューニングに長けている人と、そうでない人の差が激しい
Webサービスのモバイル展開におすすめ
Sencha Touchがおすすめ
Script+Frameworl
例
Python+Kivy
Ruby Motion
Ruboto
Android用
Adobe
利点
LL言語を使える
Flasherが活躍できる
問題
AdobeAirは遅い気味
Python/
Ruby
Ios/
Android両対応しているFrameworkが存在しない
WebAPI経由のアプリなどにおすすめ
AdobeAir
Flasherが喜ぶ
Mono
例
Xamarin.
iOS、Xmarin.
Android
Unity3D
利点
.Net Frameworkが使える
C#が使える
Unity3D、3Dゲームに向いてる
問題
.NET Framework
Xamarin、
GUIがネイティブ
Unityの
GUI、NGUIとか使う(癖ある
一般的なアプリにはXamarinにおすすめ
ゲームにはUnity3Dがおすすめ
Naitive
Delphi/
C++Builder/Firemonkey
例
Nativeである
利点
IOS/
Android双方ともNativeになる。速い
OS
APIにシームレスにアクセス
Firemonkey
GUIも1ソースで作れる
2D/3D対応
DIPフリー
Style機構
問題
AndroidではNaitveであることは推奨されない
Delfi
Styleの調整(PixelPerfect
IDEが
Windows専用(
Windows On
OsX
一般的なアプリにおすすめ
一般的なアプリには
Xamarin
エンターテイメント
Unity3D
◯成功と失敗の狭間に横たわる2つのマネジメント(中村洋)
期待マネジメント
関係者が互いに持っている期待を明らかにし、適切に調整する
モチベーションマネジメント
関係者のやる気を安定して目標に向かうようにする
なぜ今この話か
意思決定が遅れると置き去りになる世界
単なるタスクではなく、課題の発見から始める
偉い人が全てを知っているわけではない
期待マネジメントとは
「ここまでやってくれるはず」という
ディスコミュニケーション
ドラッカー風エクササイズ
1.自分は何が得意なのか
プログラミングやテスト、積極性とか自分の武器
2.自分はどうやって貢献するつもりか
得意なことで貢献するには、ゴールを理解している必要がある
3.自分が大切に思う価値はなにか
家族お金キャリアコードなどのこだわり
4.チームメンバーは自分のにどんな結果を期待していると思うか
お互いの期待を表明してすり合わせる
誰と期待をすり合わせるのか
関係者全員
一度やればOKか?
ずっと一緒とは限らない
定期的な確認がいる
事例
顧客との期待マネジメント
「言わなくてもわかってくれる」はない
計測できるもので見せる必要がある
モチベーショマネジメントとは
モチベーションの特性
何気ない一言で乱高下する
人によってトリガーが違う
周りは手助けできるだけ、自分自身でマネージメントするしかない
成長しやすい土壌を作る
自分の調整と相談、無理なときにはすっぱり諦める
日によってパフォーマンスが違う、しかし、良いプレイヤーは不調な時期が短い
褒めるのではなく一緒に喜ぶ
その先にある光景を語る
若手のチームで頻繁なふりかえり
Good!を出しまくった
成功体験が少ないという問題
事例
指示待ち
自分たちでやることを考える
WHYから始めようより、ゴールデンサークル。
Why, How、What
まずは少しだけやってみる
自分たちで改善できるようになる
客の顔が見えない
組織の外に
ロールモデルを求めてもいいのでは
まとめ
期待を表明しあうということ
関係者のやるきを目標に向かわせること
Actionしよう!
1,周囲への期待を明らかにしてみてください。周囲からの期待をきいてみてください。
2,自分を含めたメンバーそれぞれのモチベーションの源泉を考えてみてください
◯
Mobageを支えるテストエンジニアリング(中川勝樹)
Mobage Open Platform
モバゲでゲームを公開できる仕組み
QAチーム立ち上げ背景
プラットフォームのグローバル展開
大規模システムの拡張と
リファクタリング
デリバリーのスピードを落とさない
検証属人性の解消
方針
Endo-to-Endテストを確立する
テストを徹底的に自動化する
テストしやすい環境を提供する
テストしやすい環境
単体テストのREDが消えない問題
リリース頻度・速度・影響範囲のバランス
テスト時間のコスト問題
CIの必要性
なぜ独立したチームにしたか。
横串チームによる、戦略的横展開
SWETってなにか
Software Engineer in Test.
Google Testing Blog
How
Google Tests Software(書籍
SET
a developer role focused on testability
TE
a role that puts testing first
SETs primary focus is on the developer
DeNA SWET = SET + TE
Developer Productivity
Quality Assuarance
SWET Group Mission Statement
Keep the quality of Platform
Improve the quality and productivity of Platform
エンジニアとして
テスト対象の開発が行えること
テスターではなく、テストエンジニアであること
SWETの仕事とは
サーバーサイトテ
スティング
クライアントテ
スティング
テスト戦略
誰がテストをするのか
デベロッパーテスト
受け入れテスト
どんなテストか
単体テスト
結合テスト
どうやってテストするか
ブラックボックス
ホワイトボックス
グレーボックス
何をテストするのか
機能テスト
非機能テスト
WebAPIのテスト
HTTPと
Json
グレイボックスフィクスチャ
DBやキャッシュの状態を操作したりする
特定のターゲット
ローカル
DNSを使用する
特定
ドメインのクライアント
Web/mobileアプリのテスト
HTTPとUI
SeleniumWebDriver
エージェント切り替え
特定
ドメインのクライアント
ページオブジェクトパターンを使用せず、
ドメインエージェントパターン的なことをしている
モバイル
エミューレーション
クライアント
SDK
SDKを使ってテスト用のアプリを作る
それをテストする
UI自動化
複数デバイスサポート
テストケースの一貫性
Calabash
Appium
結合テスト
通知機能のテスト
マルチセッション
ゲームとユーザーで違うテストクライアントが使用できるようにしておくことで、
結合テストがしやすくする
◯「ITエンジニアに読んでほしい!技術書・ビジネス書大賞」LT大会(白石俊平/
高橋征義/吉田健吾/和田裕介(選考委員))(
角征典)
経営戦略全史
小さなチーム、大きな仕事完全版
リーンスタートアップ無駄のない企業プロセスで
イノベーションを生み出す
アジャイルサムライ
なぜ、
システム開発は必ずモメるのか
リーダブルコード
・2/14日分
◯Webの現在過去未来(竹迫良範/和田裕介/
宮川達彦)
OpenID
認証と認可
ネイティブアプリ
プラットフォームにお金払えば、純粋にコンテンツだけで勝負できるという世界
電子書籍
個人
デベロッパーが直接書籍を販売できる
Iosのニューススタンド
デバイスや
リテラシーを選ばないメール
プラットフォームロックインのサービス
github等を使った書籍の執筆とか
オライリーが実験している書籍作成の
インタラクティブ化
◯暗号破りに新たな攻撃!進化する脅威に対抗するためのWebサイトセキュリティと
SSLの進化(林正人)
電子証明書
SSLサーバ証明書
コードサイニング証明書
セキュアメールID
SSLサーバ証明書
SSLを支える技術
Webサーバ
運営団体の実存性の証明。
公開鍵暗号。Ex(
RSA,
ECC,DSA
暗号鍵
暗号の世代交代の必要性
暗号の世代交代で考慮すべきこと
暗号強度と
ユーザビリティのバランス
具体的なアクション
SHA-2の導入
!
RSA(SHA-2)を利用するウェブ管理者はSHA-2にあと3年以内にSHA-2への移行を済ませなければいけない
ECCについて
コードサイニング証明書
!
RSA(SHA-2)を利用するウェブ管理者はSHA-2にあと2年以内にSHA-2への移行を済ませなければいけない
Webサイトへの攻撃
被害拡大中
分業化専業化により、攻撃者も高度化
さまざまな攻撃手法
Struts2の
脆弱性の事例、
SQLインジェクションの事例
脆弱性のギャップ
安全性についてチェックしたことがある企業は多くない
脆弱性の対策
各工程でセキュリティを考慮する
ウェブアプリケーションファイアーウォール
プロクシ的に間にいて防御する
◯アプリケーションエンジニアのための
クラウドインフラ再入門(司会:吉田雄哉/輿水万友美/曽我部崇)
クラウドを使う開発が多くなり、アプリ開発者は低レイヤーを学ぶ機会が減っている
OSSクラウドを駆逐するソフトウェアを通じて
クラウドの基礎的な理解
クラウドを活かすソフトウェアの設計
OpenStack
ブラックボックスは怖い
PrivateCloudをうまく使うと便利でお得
できること
AWSみたいなインフラを構築できる
特徴
OSS
コンポーネント
使うメリット
クラウドサービスの設計理念がわかる
スケールアウト性能の高いソフトウェアの作り方がわかる
プライベートクラウドを構築できる
事例
プライベートクラウド
Cisco、
Paypal、
GREE
パブリッククラウド
IO.Cloud、RackSpace、HP、
GMOインターネット
始め方
VM上のUbunt,
CentOSとかにインストール
devstackを使う
最新動向
Heat
コンポーネント
複数の
インスタンスで構成されるシステムをtemplateで一括deploy
Celiometer
課金に必要な利用状況を集計する
プライベートクラウドでも状況を知るのに使える
OpenComputeProject
日本OpenStackユーザ会
勉強会
ハッカソン
コードリーディング
CloudStack
特徴
OSS
できること
AWSのような仮想インフラの作成
CloudStackの機能
AWS EC2/EBS/S3とほぼ同様
アーキテクチャ
管理サーバを中心とした集中管理
日本CloudStackユーザー会
DeNAにおけるゲーム以外の新規
事業の立ち上げ方(沖津貴智)
もの作りの進め方
スクラムの
守破離
スクラムの基本を忠実にこなすだけだとコストが高い
コストの大きい部分
バックログ、バーンダウンチャート、スプリントプランニング
工夫してみたこと
専任の
スクラムマスターをやめる
タスクの粒度は荒く
バーンダウンチャートは排除
タスク管理は各チームやりやすい方法
少人数体制
プロディーサ1名
エンジニア1名
UI/UXデザイナー1名
座席
チーム単位で座席おく
結果
各人が考えて行動している感じが強くなった
少人数かつ裁量を増やすことで帰属意識
デイリー
スタンドアップ、プラニングと振り返り兼ね、
PDCA早い
人が増えたら
進捗遅延、意思疎通など、従来通りの問題が起きてくる
ものづくり
アンチパターン
一生懸命考えたけどユーザは使ってくれない
ヒアリングしてみて必要そうだったから作ったけど使ってくれない
ユーザは本当は何がほしいのか
事例
チラシル
練馬の主婦を集めて、プロトアプリをインストールしてもらい、リモートでヒアリング
アプリゼミ
Peko
※
Facebookログインする?って聞いても半分はNoというが、実際使わせてみると8割ほどは使用する
UserTesting.comおすすめ
技術面の話
サーバーアプリケーション構成
リードエンジニアが好きに使いたい
フレームワークや
ミドルウェア
通信プロコトル
JSON-RPC over Http
JSON over Http
インフラ
自社のデータセンター
コスト優位な部分では
AWSも使用
スケーラビリティ
新規サービスはあたるかどうかわからないので、スモールスタートしたい
どんな小さく始めるとしても確保は必須
インフラの基本構成
疎結合+多重化
サービスの規模によって要検討
データベースの垂直分割
データベースの水平分割(シャーディング
インフラ特化型の共通モジュール
Baranモジュール
さらなる高速化
Mbaas
Parse,
Google Mobile Backend Starter
Github Enterprise
全員が各
リポジトリをWatchしてる
エンジニア・デザイナー間コミュニケーション
画像リソースやりとりをGithubEで
IOs?
Android?
まずどちらかのみ注力し、当たりそうならもう片方もやる
対応
IOS
最近はIos7専用多い
対応
Android
Android2.3以降サポート
Iosよく使われるライブラリ
Androidよく使われるライブラリ
通知
ユーザ間のコミュニケーションスピードが年々早まっている
分析用ロギング
かなり重要
アナリティクス、Flurry
分析プラットフォーム
ログ出力のポイント
APIアクセスログ
アプリ起動ログ
画面ごとの表示ログ(画面遷移、離脱ポイント
サービスごとに必要なポイント(入会とか
プロモーション
リリースしたけど何も起こらない
ある程度ユーザを流入させて数字をみる
FacebookAd/TwitterAdが比較的使用しやすい
FacebookAd広告クリエイティブ
キャラ系、人物系、アプリのUI系
事例だとUI系がうけよかった
オフラインプロモーション In US
飲み屋でおねーちゃんにアプリを進められる
一年たってみて
余計なこと考えずに問題に向かう
ひたすらフィードバックと改善をする
銀の弾丸はない
◯モーションセンサーの現状と2014年の予測(中村薫)
なぜセンサー
センサー価格の低下
Web,モバイルに続く価値
デジタルサイネージ
空中ディスプレイ
現実世界へのインタラクション
階段+
マッピング+
Kinect
さまざまなセンサー
全身
Kinect
Xtion/Carmine
KinectV2
指先
Creative Senze3D
Leap Motion
NUIの先駆け
Creative Senze3D
開発会社が
Appleに買われた
2014年度の予測
新しいデバイス
ストラクチャーセンサー
MIO
センサーの内蔵化が進む
Leap Motion
Intel Perceptual Computing
SDK
3Dプリンタのモデル化に内蔵センサーとかが生かされる未来?
もっと未来
モバイル
IOsや
Android対応のセンサーが発売される
Web
Webや
クラウドと背サーの連携が進んでいく
ウェラブル
センサー、モバイル、
ウェアラブルの融合
Meta Pro
Oculus Rift
出力装置の進化
入力が3Dなら出力も3Dにする
Oculus Rift Demo
Unity3Dで動かせる
◯Play2/
Scalaで
ドメイン駆動設計を利用した大規模Webアプリケーションの
スクラム開発の勘所(吉村総一郎)
ニコニコ生放送を
Scalaで書き話している話
なぜ書き直すのか?
技術的夫妻
PHPが300万行
コピペ1万
潜在的不具合4500
循環複雑度600
リフレクション多用し
grep不能
循環ド複雑度600度
終盤の
ジェンガ
通常は50でテスト不可能
なぜこうなったのか?
要件と締め切り優先で、内部品質やプロセス品質をおろそかにしている体制
人員が増えていったが、パッチワーク的修正が大量
このような状況に対して打ち出した緊急対応
各人のタスクを見える状況にした
いらない機能を削って保守コストを下げる
個人開発から開発体制へ移行してチームで開発をする
長期案件、突発対応、改善活動の3つのチームに分割し、安定して改善活動を行う
3ヶ月間の対応の結果
休出ストレス減った、ストレス減った、離職減った
ニコ生2の開発
スケーラブル
安定性・
フォールトトレラント性
保守性・拡張性
パフォーマンス
プロトタイプ作成をしながら2週間に一度ショーケースで紹介
10月で初期リリース、12月で大規模配信
Play2/
Scalaでの大規模開発
なぜ
Scala
Java,
Scala,
PHP,
Ruby
保守性の観点から性的型付け言語
プロトタイプを作ったメンバーは
Java/
Ruby/関数型色々使えたので
Scalaでも問題なし
PHPしか知らない人が
Scalaをやるにあたってネックになる知識
アルゴリズムとデータ構造
PHPにはarrayしかないとか
対策:勉強会、
プログラミングコンテストチャレンジブック
純粋
関数型プログラミング
無理に適用しない
ベター
Javaとして使う
ValとVar
Valを徹底
可変コレクションは扱わない
徹底しても困らない
サーバーで
メモリリークが発生しなくなる
Implict
ライブラリ層を除き利用しない
Implicit converterを使うと負債になりがち
ImplicitがあるとPullRequestのレビューでわかりにくい
並行プログラミング
Actorのトラブル解決で必要
JVMと
Javaライブラリの仕組み
やりながら学ぶ
1理詳しい人がいればなんとかなる
ニコ生2の
アーキテクチャ
インフラメンバーにデイリー
スタンドアップに参加してもらった
コミュニケーション重要
インフラの制約などを確認
クラウドではなくオンプレミスという選択
IOパフォーマンス
費用
社内方針として
人材確保と教育が問題
DBの水平分割と垂直分割
MySQL
水平分割
IDの中にシャードIDやデータタイプを組み込んで、シャーディングしやすくしている
Instaram,Pinterest,
Twitterの
Snowflakeなどを参考にしている
2つのキャッシュ
中央RedisとローカルRedis
冗長化方法
MySQLはMHA
RedisはSential
アプリケーション構成
Websocketアプリ1
インスタンスで5万ユーザーの視聴管理を実現
NginxとNetty
REST APIからWebsocketを利用することで接続コストがさがった
パフォーマンス測定
Gatling
Node.jsの
プラグインを自作した
ドメイン駆動設計を実施するために徹底したこと
ユビキタス言語
モデルを使って議論する
レイヤードアーキテクチャ
正しいモジュール化を行い、変更時に読まなきゃいけないコードを減らす
エンティティと値オブジェクトの使い分け
Play2はDDDを実践するのに良い
フレームワーク
CoCがきつくない
マルチプロジェクトで依存関係を作れる
CaseClassが便利
エリック・
エヴァンスの
ドメイン駆動設計に入る前に読んでもらいたい本が多い
Youtubeに上がっているDebLovで津元さんがDDDを解説した動画が素晴らしい
ユビキタス言語
近い座席、会議
DDDを実践する価値
DDDではないコードの例を考える
ユビキタス言語が導入されると、同じ言葉で会話できる
コードと要件について話している言語の乖離が少なくなり、リファクタ性能が上がる
ドメイン層
アプリケーションの運用とチーム開発
Capistranoによるデプロイ
Playの設定のテンプレート
コード規約
Scala Guide / Effective
Scala
開発環境
Intelij Idea Ultimateに統一
JenkinsでCI/CD運用
検証期間の工数を削減できた
Play2の問題点
Sbtが遅い
Play2のテンプレートが、
コンパイル遅く、文法がデザイナーにやさしくない
objectとtraitがテストで困る
スクラムの導入
ウォーターフォール開発、
アジャイル開発
アジャイル導入までつらみ
ガントチャートが好き
啓蒙活動
マネジメント問題の根本は
アジャイルや
ウォーターフォールが関係ないことが多い
スクラムはリーダーを育てるのに素晴らしい開発手法
会議体が固定
JIRA/GreenHopperなどの
ツール
書籍が充実
アジャイルサムライ、
アジャイルな見積もり、
ドラッカーのマネジメント
スクラム開発の課題
コミニュケーションコストが高い
メンバーの要件定義の能力が身につきにくい
要求や要件が深いコンテキストがドキュメントにまとまることがすくない
ニコ生の
スクラムで重要していること
ユーザーの要求理解に対して時間をかける
ストーリーポイントを小さくする
密なコニュニケーションのストレスを減らす
スクラムマスターが常に
プレイングマネージャーであれるようにする
ゆとりを持った開発計画
規格と相談するときには、不確定な時期と優先順位と一緒に持ち込む
インフラチームやほかチームおの合同作業は共同バッファを用意する
まとめ
Play2は大規模でも使える
Play2はDDDしやすい